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 LES GROUPES & FACTIONS.

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Date d'inscription : 06/12/2013

MessageSujet: LES GROUPES & FACTIONS.   Dim 13 Déc - 20:00

LES FACTIONS ET LES GROUPES

Les 3 factions officielles indissolubles :
Chaque faction comporte 2 groupes indissolubles : une organisation militaire et une communauté civile. Chacune a un avantage particulier en fonction de son orientation.

Capitales et territoires
Chaque faction a une capitale et un territoire.

Une capitale ne peut pas être pillée, véhicules y compris. Le vol au sein d'une capitale est passible de ban définitif sans préavis.

Le territoire s'étend aux villes alentours (environs 2-3km), c'est la zone d'influence de la faction.



La Colonie
Communauté civile fermée encadrée par les FDC. Les civils y sont bien armés par les soldats et le territoire est farouchement défendu contre les intrus.

Capitale

Territoire de faction

Avantage : tir à vue sur les intrus 1 km autour de sa capitale (symbolise l'isolement de la Colonie)



L'Union
Alliance de l'Étoile Rouge et du Consortium (un groupe de mercenaires/trafiquants). Faction ouverte aux marginaux. Accepte aisément les groupes rebelles, bandits, etc.

Capitale
VOIR LA CARTE

Territoire
VOIR LA CARTE
Avantage : tir à vue autorisé sur les véhicules (l'Union est spécialiste du vol et de la revente de véhicules)




Le Sanctuaire
Communauté civile ouverte protégée par l'ONU. La capitale est une safe-zone et la totalité de son territoire une zone neutre contrôlée par l'ONU. Le port d'armes automatiques y est prohibé, non la détention (stockage et port pour sorties hors du territoire tolérés).

Le Sanctuaire
VOIR LA CARTE

Territoire
VOIR LA CARTE
Avantage : Capitale safe-zone (no-kill)


Groupes crées par les joueurs : groupes dissolubles
Des groupes peuvent se créer au sein des faction, avec l'accord des dirigeants de celle-ci. Ils se voient alors attribués un village au sein de leur territoire et un accès à leur capitale. Les groupes de factions doivent faire une présentation qui devra être validée par le staff, qui se réserve le droit de refuser (groupe n'apportant rien au serveur, proche d'un groupe existant, etc.) Dans cette présentation, il peut revendiquer un territoire (village, hameau, etc.)

Une fois validé, le groupe peut s'installer dans le village qui bénéficie du même avantage qu'une capitale (vol passible de ban). L'occupation du village est alors signifiée à la communauté par une mise à jour de la carte.

Les groupes qui ont rejoint une faction sont dissolubles selon les règles habituelles de dissolution de groupe (voir règles de guerres, en cours : pour l'instant tout groupe créé est indissoluble).



Les groupes indépendants :
Des groupes indépendants peuvent se créer en dehors des territoires de factions. Ils ne bénéficient d'aucun avantage. Ils ne peuvent pas poser de règles particulières sur leur territoire (pas de tir à vue), il ne peuvent qu'en signaler l'occupation par des affiches. Les règles RP (ex : taxe, armes rangées, etc.) sont autorisées et peuvent être signalées par des affiches mais les enfreindre n'autorise pas le tir à vue.


Des groupes indépendants à l'origine peuvent rejoindre une faction. Ils peuvent alors s'installer dans un village sur le territoire de cette faction et bénéficier de ses avantages (village interdit au vol). Tout campement en dehors des villes occupées par des groupes ne sont pas concerné par cette interdiction.


Pas de présentations de groupes HRP. Seules les affiches (territoire, publicité, annonces) permettent aux groupes de se faire connaître.

Remarque :
Vous pouvez demander à un membre du staff de poster une de vos affiche pour vous (afin que cell-ci soit anonyme et ne laisse pas la place au metagaming).
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